- E-Sąsiedzi: Cyfrowa Transformacja Bibliotek Gminy Bartoszyce w Chmury Kultury
Projekt ma na celu stworzenie trzech wirtualnych platform („Chmur Kultury”), które umożliwią mieszkańcom dostęp do historii lokalnej, edukacji regionalnej i twórczości artystów z terenu gminy Bartoszyce . W ramach działań powstaną interaktywne mapy historii mówionej, wirtualne gry edukacyjne oraz galeria lokalnej twórczości. Projekt łączy seniorów, młodzież i lokalnych artystów, angażując ich w digitalizację pamiątek, tworzenie materiałów edukacyjnych i prezentację prac. Bibliotekarze pełnią rolę „cyfrowych kuratorów”, rozwijając kompetencje technologiczne i zarządzając platformami. Efektem będzie trwała infrastruktura cyfrowa promująca lokalne dziedzictwo i integrująca mieszkańców.
- Cykl Wspomnień „kronika lokalnych bohaterów” – Digitalizacja i Udostępnianie Historii Lokalnej
Projekt zakłada gromadzenie, digitalizację i udostępnianie wspomnień mieszkańców, szczególnie osób ważnych dla lokalnej społeczności, związanych z kulturą, edukacją czy działalnością społeczną . Celem jest stworzenie cyklicznych spotkań, podczas których mieszkańcy przekazują historie, fotografie, dokumenty i nagrania. Zebrane materiały są digitalizowane i opisywane zgodnie ze standardami archiwizacji, a następnie udostępniane w formie cyfrowej. Projekt wzmacnia lokalną tożsamość oraz buduje cyfrowe archiwum dostępne dla wszystkich mieszkańców. Efektem działań jest trwała, rozwijana baza historii mówionej oraz fotograficznych śladów życia lokalnych bohaterów.
- Fredro. Opowieść o człowieku, który rozśmieszał pokolenia
Projekt tworzy interaktywną, multimedialną wystawę o życiu i twórczości Aleksandra Fredro, prowadząc zwiedzających przez jego biografię, dzieła i dziedzictwo kulturze polskiej . Wystawa wykorzystuje narzędzia takie jak StoryMapJS, ArtSteps i Genially, by przedstawić miejsca związane z pisarzem, rodzinne pamiątki oraz kontekst historyczny jego twórczości. Użytkownik może poznawać Fredrę poprzez mapy, galerie, quizy, animacje czy Escape Room inspirowany jego komediami. Projekt podkreśla wszechstronność twórcy – jako pisarza, rysownika, myśliciela i filozofa. Całość tworzy nowoczesną, atrakcyjną formę spotkania z literaturą klasyczną, dostępną online.
- Wirtualne Muzeum Norwida
Projekt zakłada stworzenie interaktywnej przestrzeni muzealnej online, poświęconej życiu, twórczości i sztuce Cypriana Kamila Norwida, patrona biblioteki w Goleniowie . Wirtualne muzeum zostanie podzielone na pokoje tematyczne prezentujące poezję, dramaty, prozę, twórczość plastyczną, filozofię, podróże oraz dziedzictwo artysty. Użytkownicy będą mogli swobodnie eksplorować galerię, korzystając z interaktywnych narzędzi takich jak Genially, Artsteps, ThingLink czy Canva Websites. Projekt ma na celu upowszechnienie dorobku Norwida, edukację oraz udostępnienie zasobów odbiorcom bez barier geograficznych. Największym wyzwaniem będzie przełożenie koncepcji kuratorskiej na w pełni interaktywny system muzealny.
- Przystajń w obiektywie czasu – cyfrowe archiwum dziedzictwa lokalnego
Projekt ma na celu digitalizację unikatowych fotografii na szklanych kliszach, znajdujących się w zasobach Gminnej Biblioteki Publicznej w Przystajni, aby ocalić je przed zniszczeniem . Digitalizacja obejmuje skanowanie, obróbkę i archiwizowanie zdjęć wraz z opracowaniem opisów, metadanych i katalogu. Zdigitalizowane materiały zostaną udostępnione w formie wirtualnego archiwum oraz opcjonalnej wystawy online. Projekt angażuje mieszkańców w identyfikowanie miejsc, osób i wydarzeń przedstawionych na fotografiach. Powstaje w ten sposób wspólnotowa przestrzeń pamięci oraz trwałe repozytorium historii lokalnej dostępne online i w bibliotece.
- Skarby z pokoju nr 32
Projekt zakłada przygotowanie wirtualnej wystawy dokumentów życia społecznego, pochodzących ze zbiorów Książnicy Beskidzkiej w Bielsku-Białej, dotyczących historii regionu dawnego Województwa Bielskiego. Wystawa zostanie przygotowana na platformie Artsteps i będzie prezentować materiały związane z lokalną architekturą oraz dziedzictwem kulturowym. Celem jest poszerzenie wiedzy mieszkańców o regionie oraz promocja zbiorów Czytelni i Wypożyczalni Regionalnej. Projekt obejmuje digitalizację dokumentów, ich opracowanie oraz prezentację online. Rezultatem będzie minimum 500 odsłon wystawy oraz raport z ewaluacji działań.
- Tarczyn – kiedyś i dziś – wirtualne archiwum i wystawa online
Projekt tworzy Chmurę Kultury – cyfrową przestrzeń prezentującą historię Tarczyna poprzez archiwalne zdjęcia, nagrania seniorów, współczesne prace mieszkańców oraz interaktywną mapę miejscowości. Centralnym elementem jest wystawa online „Tarczyn – kiedyś i dziś”, która łączy materiały archiwalne z twórczością współczesną. Projekt angażuje różne pokolenia: seniorów jako depozytariuszy wspomnień, młodzież jako twórców treści cyfrowych, a rodziny jako odbiorców i współtwórców. Wykorzystywane są narzędzia takie jak Genially, Canva, Padlet oraz Google Maps. Efektem jest rozwój kompetencji cyfrowych mieszkańców i utrwalenie lokalnego dziedzictwa.
- Cyfrowe Archiwum Społeczne Gminy Bierutów
Projekt Cyfrowe Archiwum Społeczne Gminy Bierutów rozwija oddolną inicjatywę mieszkanki Bierutowa, zapraszając mieszkańców do współtworzenia cyfrowej kolekcji lokalnego dziedzictwa. Jego podstawę stanowią przedwojenne pocztówki oraz pamiętniki osadników, które łączą historię sprzed 1945 roku z opowieściami współczesnych mieszkańców. W ramach projektu gromadzone będą fotografie, pamiątki, rękopisy, kroniki oraz nagrania historii mówionych, następnie digitalizowane i opracowywane zgodnie ze standardami archiwalnymi. Zasób zostanie uporządkowany, opisany, zabezpieczony i udostępniony online przy użyciu otwartego systemu archiwizacji. Efektem projektu będzie zachowanie lokalnego dziedzictwa, wzmocnienie tożsamości mieszkańców oraz budowanie zainteresowania historią miasta i gminy.
- Projekt wirtualnej wystawy na platformie Artsteps
Projekt „Piękny umysł nie ma wieku – Trening umysłu” polegał na stworzeniu wirtualnej wystawy w serwisie Artsteps, prezentującej prace seniorów powstałe podczas warsztatów malowania po numerach w bibliotece. W specjalnie zaprojektowanej galerii umieszczono zdjęcia obrazów wraz z opisami, tworząc przestrzeń przypominającą klasyczną salę wystawienniczą. Udostępnienie wystawy online pozwoliło dotrzeć do szerokiej publiczności i zapewnić dostępność bez ograniczeń czasowych i lokalizacyjnych. Projekt podkreślił twórczy potencjał uczestników, wzmocnił ich poczucie dumy oraz pokazał nowoczesne możliwości prezentacji działań biblioteki. Wystawa stała się trwałą, interaktywną formą dokumentowania lokalnej aktywności artystycznej i inspiracją do dalszej twórczości.
Opis projektu | pdf Zobacz projekt
- Skarbelki pana Wiesława w Drawskiej bibliotece
Projekt omawia wirtualną wystawę „Skarbelki pana Wiesława”, opartą na osobistej kolekcji lokalnego pasjonata historii z Drawska Pomorskiego. Jej celem jest upowszechnienie lokalnego dziedzictwa oraz ukazanie niezwykłych historii związanych z odnalezionymi przedmiotami. Wystawa ma także promować cyfrowe zasoby regionalne Drawskiej Biblioteki. Dzięki narzędziom Storiiies i Omeka S historie „skarbelków” będą dostępne w atrakcyjnej formie online. Projekt zapewni szeroki, otwarty dostęp do kolekcji, dotąd dostępnej jedynie na miejscu w bibliotece.
- Gmina Świeszyno w legendzie
Projekt polega na stworzeniu autorskiej legendy o gminie Świeszyno, inspirowanej lokalną historią, symboliką i przekazami mieszkańców, zwłaszcza seniorów. Powstająca opowieść stanie się podstawą do przygotowania interaktywnej mapy z materiałami multimedialnymi, takimi jak zdjęcia, nagrania, ilustracje i skany archiwaliów. W ramach działań zaplanowano również warsztaty dla dzieci i młodzieży, podczas których uczestnicy poznają historię regionu i nauczą się korzystać z nowoczesnych narzędzi cyfrowych. Efektem projektu będzie także publikacja legendy w wersji papierowej i elektronicznej, uzupełniona o elementy interaktywne, quizy i multimedia. Całość ma służyć wzmacnianiu tożsamości lokalnej oraz promocji gminy i jej instytucji kultury jako miejsc nowoczesnej edukacji.
Udostępnione linki:
- Rośliny Libiąża – piękno, które warto ocalić
W ramach projektu „Chmura Kultury” opracowano wdrożenie „Podróże w czasie i przestrzeni”, tworząc na stronie MBP w Libiążu zakładkę do prezentacji wystaw cyfrowych. Pierwsza z nich, „Rośliny Libiąża – piękno, które warto ocalić”, powstała we współpracy z botanikiem Piotrem Grzegorzkiem i prezentuje zdjęcia lokalnej flory. Do jej przygotowania wykorzystano narzędzie StoryMapJS, które pozwala łączyć treści z lokalizacją geograficzną i tworzyć narrację opartą na punktach na mapie. Opracowano komplet materiałów cyfrowych, stworzono nową zakładkę na stronie, podlinkowano prezentację oraz przetestowano jej działanie. Projekt zakłada dalszy rozwój kolekcji i tworzenie kolejnych wystaw przy użyciu StoryMapJS, TimelineJS, Artsteps oraz innych narzędzi cyfrowych. Do współtworzenia kolejnych wystaw zostaną zaproszeni lokalni twórcy, regionaliści, instytucje oraz mieszkańcy, a w Bibliotece powstanie specjalny zespół odpowiedzialny za ich przygotowanie.
- Edukacyjna gra terenowa „NIE MŚCIJ SIĘ”
Interaktywna zabawa oparta na motywach „Zemsty” Aleksandra Fredry, stworzona z myślą o uczniach szkół podstawowych. Projekt zakładał opracowanie fabularnej ścieżki z wyborami, materiałów wizualnych oraz kart odpowiedzi — wszystkie te elementy zostały w pełni zrealizowane. Uczestnicy, skanując kody QR, przechodzą przez kolejne sceny dramatu, rozwiązują zadania i podejmują decyzje wpływające na przebieg gry. Największym wyzwaniem było połączenie warstwy literackiej z mechaniką gry terenowej przy jednoczesnym zachowaniu spójności fabularnej. Gra została przetestowana i działa bez zarzutu, stanowiąc nowoczesne narzędzie wspierające naukę języka polskiego. Z uwagi na formę projektu do udostępnienia pozostają jedynie przygotowane grafiki, a gracze za poprawne odpowiedzi zdobywają „krokodyle” podliczane na końcu rozgrywki.
- Wirtualna Półka – materiały o dobrostanie, odporności psychicznej i zdrowiu psychicznym
Wirtualna Półka została zaplanowana jako autorskie rozwiązanie, choć na etapie koncepcyjnym rozważane były również inne opcje, takie jak Dysk Google czy Padlet. Zdecydowano się na to narzędzie ze względu na jego atrakcyjny wizualnie sposób prezentowania treści, mimo że wcześniej nie było ono stosowane. Pomimo początkowych trudności technicznych półka została pomyślnie przygotowana i opublikowana. Ograniczeniem platformy pozostaje jedynie maksymalna liczba elementów możliwych do umieszczenia w jednej kolekcji, wynosząca 50.